TÉLÉCHARGER PYGAME POUR PYTHON 3.5 GRATUITEMENT

Avant de pouvoir utiliser une image ligne 13 , il faut la convertir dans un format propre à Tkinter. Cette id est un identifiant entier strictement positif. Les ids sont alors affichées. Désormais, on ne raisonne plus que sur les grands carrés de côté SIDE.

Nom:pygame pour python 3.5
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:23.6 MBytes



Sans comprendre tous les concepts, cela peut être très déroutant. Vous n'êtes pas la première personne à être bloquée ici, je ferais de mon mieux pour vous apprendre les choses étape par étape.

Nous allons même essayer de terminer avec des méthodes pour garder vos animations efficaces. Notez que nous n'enseignerons pas la programmation Python dans cet article, ceci n'est qu'une introduction aux fonctions basiques de Pygame.

De simples pixels sur l'écran[ modifier modifier le wikicode ] Pygame possède une Surface d'affichage.

C'est typiquement l'image visible à l'écran, et cette image est constituée de pixels. C'est la première chose à comprendre. En appelant la fonction blit d'une image sur l'écran, vous changez simplement la couleur des pixels de l'écran.

Les pixels ne sont pas ajoutés ou déplacés, c'est seulement la couleur de certains pixels qui est modifiée. Ces images que vous blitez sur l'écran sont des Surfaces dans Pygame, mais elles ne sont aucunement connectées à la Surface d'affichage. Quand elles sont blitées sur l'écran, elles sont copiées sur la Surface d'affichage, mais vous avez toujours accès à l'image originale.

Avec cette brève description, peut-être pouvez-vous déjà comprendre ce que nécessite l'animation d'une image. En réalité, nous ne déplaçons rien. Nous faisons simplement un blit de l'image dans une nouvelle position. Mais avant de dessiner l'image dans une nouvelle position, il faut effacer l'ancienne. Autrement, l'image serait visible à deux places sur l'écran. En effaçant rapidement l'image et en la redessinant à un nouvel endroit, nous réalisons l'illusion du mouvement.

À travers le reste du tutoriel, nous décomposerons ce processus en étapes simples. Nous verrons également comment animer plusieurs images à l'écran en même temps. Peut-être êtes-vous déjà totalement perdu?

Nous espérons que le reste de ce tutoriel pourra éclaircir certaines choses. Retournons sur nos pas[ modifier modifier le wikicode ] Peut-être que ce concept de pixels et d'images est encore un peu étranger à vos yeux?

Bonne nouvelle, durant les prochaines sections nous utiliserons du code pour faire tout ce que nous voulons, il n'utilisera pas de pixels. Nous allons créer une petite liste de 6 nombres en Python, et imaginer qu'elle représente des graphismes fantastiques que nous pourrions visualiser sur l'écran. Et il est surprenant de s'apercevoir à quel point cela correspond à ce que nous ferons plus tard avec des graphismes réels.

Alors commençons par créer notre liste et remplissons-la d'un beau paysage fait de 1 et de 2. Mais ça ne sera pas franchement excitant tant que nous n'aurons pas dessiné un joueur à l'écran.

Nous allons créer un puissant Héros qui ressemblera à un 8. Déposons-le au milieu de la carte et voyons de quoi il a l'air. Vous avez obtenu quelques trucs mignons sur l'écran, mais ils ne pouvaient se déplacer nulle part.

Peut-être que maintenant que notre écran n'est qu'une simple liste de nombres, il est plus facile de voir comment les déplacer? Déplacement de notre Héros[ modifier modifier le wikicode ] Avant que nous puissions déplacer notre personnage, nous avons besoin de garder une trace de sa position.

Dans la section précédente, quand nous l'avons dessiné, nous l'avons juste posé à une position arbitraire. Faisons-le plus rigoureusement cette fois-ci. Changeons simplement la valeur de playerpos, et dessinons-le une nouvelle fois à l'écran. Maintenant nous pouvons voir 2 héros.

Un dans l'ancienne position, et un dans la nouvelle. C'est exactement la raison pour laquelle nous avons besoin d'effacer le héros dans son ancienne position avant de le dessiner sur sa nouvelle position. Pour l'effacer, nous devons changer la valeur dans la liste pour qu'elle soit de nouveau comme avant la présence du héros. Pour ça, nous devons conserver une trace des valeurs de l'affichage avant que notre héros ne les remplace. Il y a plusieurs manières de le faire, mais la plus simple est de garder une copie séparée de l'arrière-plan.

Ceci signifie que nous devons faire subir quelques modifications à notre jeu. Création d'une carte[ modifier modifier le wikicode ] Ce que nous voulons faire c'est créer une liste séparée que nous appellerons arrière-plan.

Nous créerons cet arrière-plan de façon à ce qu'il soit comme notre écran original rempli de 1 et de 2. Après, nous pourrons redessiner notre héros sur l'écran. Nous n'en sommes pas plus loin d'où nous étions la dernière fois, lorsque nous avons tenté de le déplacer. Mais cette fois nous avons plus d'information pour pouvoir le déplacer correctement.

Déplacement de notre Héros 2ème essai [ modifier modifier le wikicode ] Cette fois ci, il sera plus simple de déplacer le héros. D'abord nous effacerons le héros de son ancienne position.

Nous faisons cela en recopiant les bonnes valeurs de l'arrière-plan sur l'écran. Ensuite, nous dessinerons le personnage dans sa nouvelle position sur l'écran. Le héros s'est déplacé d'un pas vers la gauche. Nous pouvons utiliser le même code pour le bouger une nouvelle fois à gauche. Ce n'est pas exactement ce que l'on pourrait appeler une animation fluide.

Mais avec quelques arrangements, nous ferons ce travail directement avec des graphismes sur l'écran. Définition de blit[ modifier modifier le wikicode ] Dans la prochaine partie, nous transformerons notre programme qui utilise des listes en un programme qui utilise de vrais graphismes.

Pour l'affichage des graphismes, nous utiliserons le terme blit fréquemment. Si vous êtes débutant dans le graphisme, vous êtes probablement peu familier avec ce terme. Blit A la base, un blit signifie copier le graphisme d'une image vers une autre.

Une définition plus formelle serait copier un tableau de données source vers un tableau de données destination. Vous pouvez considérer qu'un blit n'est qu'une assignation de pixels. Comme définir des valeurs dans notre liste de nombres, blit assigne la couleur des pixels dans notre image.

D'autres bibliothèques graphiques utiliserons le termes bitblt, ou plus simplement blt, mais elles parlent de la même chose. C'est tout simplement copier la mémoire, d'un endroit à un autre. En fait, c'est plus complexe que ça puisqu'on a besoin de manipuler certaines choses comme l' espace colorimétrique , le découpage et le scanline pitches.

Les bliters avancés peuvent utiliser certaines spécificités comme la transparence ou d'autres effets spéciaux. Où nous avons assigné plus tôt des nombres à une liste, maintenant nous allons bliter des images à l'écran. Un autre grand changement, au lieu d'employer des positions en tant que simple index de 0 à 5 , nous aurons besoin de coordonnées à deux dimensions.

Nous supposerons également que chaque image de notre jeu aura une largeur de 10 pixels donc avec des positions multiples de Cela revient à multiplier les indices par 10 pour obtenir les coordonnées. J'espère que mon illustration sur le paramétrage de valeurs simples dans une liste montre la similarité avec le paramétrage de pixels sur l'écran avec blit. La seule partie qui soit un travail supplémentaire est celle qui convertit la position du joueur en coordonnée sur l'écran.

Maintenant déplaçons l'image du joueur dans un autre endroit. Ce code ne devrait pas vous surprendre. Avec ce code, nous avons vu comment afficher un simple arrière-plan avec l'image du héros dessus. Ensuite nous avons correctement déplacé le héros d'un espace vers la gauche. Et qu'allons nous faire maintenant?

Ce code est encore un peu maladroit. La première chose que nous voudrions faire serait de trouver une manière plus propre de représenter l'arrière-plan et la position du joueur. Et peut être de faire une vraie animation fluide. Coordonnées écran[ modifier modifier le wikicode ] Pour positionner un objet sur l'écran, nous avons besoin de la fonction blit où l'on met l'image.

Dans Pygame nous passons toujours nos positions comme des coordonnées X,Y. X est le nombre de pixels vers la droite et Y le nombre de pixels vers le bas. Le coin supérieur gauche d'une Surface correspond aux coordonnées 0, 0.

Un déplacement vers la droite donnerait 10, 0 , et ajouter un déplacement vers le bas nous donnerait 10, Quand nous blitons, l'argument passé en position représente le coin supérieur gauche de la source devant être placé sur la destination. Pygame possède un conteneur intéressant, l'objet Rect. L'objet Rect représente une zone rectangulaire avec ses coordonnées.

Il est défini par son coin supérieur gauche et sa dimension. L'objet Rect possède de nombreuses méthodes utiles qui peuvent vous aider à le déplacer et le positionner. Dans notre prochain exemple, nous représenterons les positions de nos objets avec des Rect. Ensuite sachez que beaucoup de fonctions de Pygame utilisent les attributs des objets Rect. Toutes ces fonctions peuvent accepter un simple tuple de 4 éléments position gauche, position dessus, largeur, hauteur.

Vous n'êtes pas toujours obligé d'utiliser ces objets Rect, mais vous les trouverez utiles. Ainsi, la fonction blit peut accepter un objet Rect en tant qu'argument de position, elle utilise le coin supérieur gauche du Rect comme position réelle.

Changer l'arrière-plan[ modifier modifier le wikicode ] Dans toutes nos sections précédentes, nous avons stocké l'arrière-plan comme étant une liste de différents types de sol. C'est une bonne manière de créer un jeu basé sur des cases, mais nous voulons faire un défilement scrolling en anglais fluide. Pour faire simple, nous commencerons par modifier l'arrière-plan en une simple image qui couvre entièrement l'écran.

De cette façon, quand nous voudrons effacer nos objets avant de les redessiner nous aurons simplement besoin de bliter la section effacée de l'arrière-plan dans l'écran.

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Dans le cadre du parascolaire, je fais les deux premiers chapitres de théorie pendant 4 à 6 heures, puis on attaque la partie graphique faire des fenêtres! Le chapitre 3 de la théorie sera appris à chaque étudiant en fonction de son avancée de projet. Pour tester un code, vous avez deux options, la première n'installe rien du tout et la deuxième vous installe tout ce qu'il vous faut obligatoire à partir de la séance 5! Que vous choisissez l'option 1 ou l'option 2, je vous souhaite un Happy Coding et vous invite à commencer la théorie numéro 1!

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